vendredi 1 janvier 1999

Règles de l'Alchimie

L'Alchimie est un Knack obtenu lors du passage au 2nd ou au 3ième Décan.

Préalable - Construction d'un Athanor

Pour réaliser des formules, il est d'abord nécessaire de construire un Athanor.
Un Athanor possède des bonus qui viennent s'ajouter aux jets de compétences que l'Alchimiste va utiliser pour fabriquer ses créations alchimiques.
Au fur et à mesure qu'il progresse dans son Knack Alchimie, l'Alchimiste va gagner des points pour faire évoluer son Athanor et il va pouvoir élaborer des operations alchimiques de plus en plus complexes.
Un Athanor peut aussi évoluer grâce à l'investissement de point de KL ou KT.

Caractéristiques d'un Athanor

  • Bonus à la création de substances alchimiques
  • Bonus à la création d'objets alchimiques
  • Bonus à la création de créatures alchimiques


Evolutions de l'Athanor

L'Athanor peut évoluer de 2 façons différentes :
  • En faisant évoluer le Knack Alchimie.
    Chaque niveau en Alchimie apporte des points de bonus à répartir parmis les caractéristiques de l'Athanor (voir Niveaux d'Alchimie ci-dessous).
  • En investissant des points de KL ou de KT.
    Ces points sont retires de façon définitive du karma de la Trinité, mais apporte en contrepartie des améliorations plus importantes. En cas de destruction de l'Athanor, les points investis sont récupérés par la Trinité :
    • 1 KL ou 1 KT (1 mois) - Utilisation réservée
      L'Athanor n'est utilisable que par la Trinité. Personne d'autre n'est en mesure de savoir qu'il s'agit d'un four alchimique ni capable de s'en servir, ou de tirer des informations sur ce qu'il est,
    • 1 KL (1 mois) - Améliorations accrues
      6 points de bonus à répartir dans les caractéristiques de l'Athanor,
    • 1 KT (1 mois) - Indestructible
      L'Athanor est indestructible sauf à sacrifier définitivement autant de points de KT que la somme des Karma de son créateur. Le créateur peut toujours détruire son Athanor sans problème en saccageant le site.
    • 1 KL ET 1 KT (1 mois) - Athanor mobile
      Moyennant 1 action unique et 1 KL, l'Athanor se transfère dans le Cosme de la Trinité qui peut alors le "transporter" avec elle. Moyenne 1 action unique et 1 KL, la Trinité peut faire apparaître l'Athanor où elle le desire (attention à la disposition et à la taille du lieu d'arrivée)
    • 2 KL ou 2 KT - Cuisson accélerée
      Les temps de cuisson sont réduits d'un cran (les heures passent en 1 heure, les jours passent en heures, les semaines en jours, les mois en semaines)

Niveaux d'Alchimie

Comme pour tous les Knacks, la Trinité obtient le niveau 1 gratuitement au passage au 2nd ou 3ième Décan puis peut développer ce pouvoir par de l'expérience en faisant évoluer sa fiche de personnage. Les coût de développement de l'Alchimie sont doublés par rapport aux coût de développement des autres Knacks (1 mois + 2 XP par niveau d'Alchimie à atteindre).
Oeuvre au blanc

* Création de susbstances alchimiques simples (bonus aux compétences +1, bonus de guérison, etc), 2 points d'amélioration d'Athanor,
** Création d'objets alchimiques simples (bonus aux compétences +1, bonus de guérison, etc), 2 points d'amélioration d'Athanor,
Oeuvre au noir
*** Création de susbstances alchimiques complexes (bonus aux compétences +3, bonus de guérison, infusion de versets, capacités spéciales), 3 points d'amélioration d'Athanor,
**** Création d'objets alchimiques complexes (bonus aux compétences +3, guérison, infusion de versets, capacités spéciales), 3 points d'amélioration d'Athanor,
Oeuvre au rouge
***** Création d'êtres alchimiques simples (Homoloncules), 5 points d'amélioration d'Athanor
****** Création d'êtres alchimiques complexes (Golems), 9 points d'amélioration d'Athanor.

Les substances sont utilisables 1 seule fois. Elles ne contiennent qu'un seul effet. Elles se détruisent au moment de leur utilisation (poudre, potion, onguen, huile, etc). Elles doivent être contenues et transportées dans un récipient. Elles nécessitent une action unique pour être utilisées.
Les objets sont réutilisables et transportables. Ils peuvent contenir plusieurs effets en fonction de leur matérieux. Ils nécessitent une action simple pour être déclanchés.
Les êtres sont autonomes et possèdent plusieurs capacités.

Fabrication de substances

Les substances simples permettent des effets simples :
  • Bonus de +1 dans une compétence,
  • Guérison d'un point de blessure,
  • 1 niveau de protection,
  • Malus de -1 dans une compétence.
Temps de fabrication : 1 heure de préparation + 2 heures de cuisson
Coût de fabrication : 3
Coût en Karma : 1 KL ou 1 KT
Jet de dés : Artisanat /+0 + Bonus de l'Athanor
Echec : perte de temps

Les substances complexes permettent des effets complexes :
  • Bonus de +3 dans une compétence,
  • Guérison de 4 points de blessure,
  • 2 niveau de protection,
  • Malus de -3 dans une competence,
  • Effet équivalent à 1 Verset, 1 Atout, 1 capacité spéciale.
Temps de fabrication : 2 heures de préparation + 4 heures de cuisson
Coût de fabrication : 4
Coût en Karma : 1 KL ou 1 KT
Jet de dés : Artisanat /-3 + Bonus de l'Athanor
Echec : perte de temps

Fabrication d'objets

    Les objets simples permettent des effets simples :
    • Bonus de +1 dans une compétence,
    • Guérison d'un point de blessure,
    • 1 niveau de protection,
    • Malus de -1 dans une compétence.
    Temps de fabrication : 1 journée de préparation par effets + 1 journée de cuisson par effets + 1 journée par tranche de 5 utilisations quotidienne
    Coût de fabrication : 5
    Coût en Karma : 1 KL ou 1 KT
    Jet de dés : Artisanat /+0 + Bonus de l'Athanor
    Echec : perte de temps + 1 jour

    Les objets complexes permettent des effets complexes :
    • Bonus de +3 dans une compétence,
    • Guérison de 4 points de blessure,
    • 2 niveau de protection,
    • Malus de -3 dans une competence,
    • Effet équivalent à 1 Verset, 1 Atout, 1 capacité spéciale.
    Temps de fabrication : 2 journées de préparation par effets + 2 journées de cuisson par effets + 2 journées par tranche de 5 utilisations quotidienne
    Coût de fabrication : 7
    Coût en Karma : 2 KL ou 2 KT
    Jet de dés : Artisanat /-3 + Bonus de l'Athanor
    Echec : perte de temps + 2 jours

    Création d'êtres alchimiques simples - Homoncules

    Une homoncule est une réplique d'un être humain de petite taille. Il est le réceptacle d'une énergie karmique qui permet de l'animer et de lui faire réaliser une action simple. Il n'est doué d'intiative que dans le cadre de l'action qui lui est demandée ("garde", "porte", "écrit", "cherche", etc).
    Un ordre (associé à une compétence) est implanté dans l'Homoncule.
    Il possèdera autant de points de competences que de succès lors de sa création (jet d'Artisanat).

    Temps de fabrication : 2 semaines de préparation + 1 journée par ordre à implanter + 2 journées d'infusion par points de Karma investis + 1 semaine de cuisson par ordre
    Coût de fabrication : 10
    Coût en Karma : 4 KL ou KT (récupérable à la fin de la fabrication)
    Jet de dés : Artisanat /-3 + Bonus de l'Athanor, Médecine /-3 + Bonus de l'Athanor
    Echec : perte de temps + 1 semaine

    Création d'êtres alchimiques complexes - Golems

    A venir

    Temps de fabrication :
    Coût de fabrication :
    Coût en Karma :
    Jet de dés :
    Echec :

    Idée de substances alchimiques : http://www.cerclefantastique.fr/wp-content/uploads/2010/05/Alchimie.pdf

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