samedi 2 janvier 1999

Liste des créatures de la Kabbale

Aigle Audacieux
  • Signe :
  • Avantages : Vigilance +2, Clairvoyance +1
  • Limitations : punir une fois par an ceux qui détruisent des nids d'aigle
  • Coût : 4
Caméléon
  • Signe :
  • Avantages : Discrétion +2, Subterfuge (Déguisement) +1,
  • Limitations : passer 1 tour à observer avant d'agir avec Discrétion ou Subterfuge
  • Coût : 4
Chien
  • Signe :
  • Avantages : Vigilance +1, Volonté +1, Comprend le langage des animaux (1 KL ou 1 KT)
  • Limitations : ne pas tuer d'humains en présence d'un animal, y compris le chien.
  • Coût : 4
Mangouste
  • Signe :
  • Avantages : +1 aux réactions (esquive), +1 aux jets de résistance aux toxines et poisons, Tactique +1
  • Limitations : ne jamais montrer sa peur. refuser toute alliance avec un serpent ou un naga.
  • Coût : 4
Ratatosk l'écureuil
  • Signe :
  • Avantages : Subterfuge +2, Erudition +1, Intellect +1
  • Limitations : 4 points de vie lors de l'utilisation d'une Majesté
  • Coût : 4
Scarabée
  • Signe :
  • Avantages : permet d'ajouter son score de Volonté (sans le Bonus Zodiacal) à un jet de dé par séance de jeu, après l'utilisation d'une Majesté, les Bonus zodiacaux de la Trinité sont augmentés de 1 pendant 24 heures,
  • Limitations : protéger les Sanctuaires découverts, nettoyer les Hantises connues
  • Coût : 4

Règles de Kabbale

La Kabbale est un Knack obtenu lors du passage au 2nd ou au 3ième Décan.

Niveaux de Kabbale

Comme pour tous les Knacks, la Trinité obtient le niveau 1 gratuitement au passage au 2nd ou 3ième Décan puis peut développer ce pouvoir par de l'expérience en faisant évoluer sa fiche de personnage. les coût de développement de la Kabbale sont doubles par rapport aux coût de développement des autres Knacks. (1 mois + 2 xp par Niveau de kabbale à atteindre)

* La Trinité obtient 4 points d’apprentissage pour se lier à une ou plusieurs créature(s)
** La Trinité obtient 6 points d’apprentissage pour se lier à une ou plusieurs créature(s)
*** La Trinité obtient 10 points d’apprentissage pour se lier à une ou plusieurs créature(s)
**** La Trinité obtient 16 points d’apprentissage pour se lier à une ou plusieurs créature(s)
***** La Trinité obtient 26 points d’apprentissage pour se lier à une ou plusieurs créature(s)
Chaque Jardin auquel la Trinité est lié donne accès à un Sephirot d’Immatéria.

Ainsi, dans ses Jardins, une Trinité peut invoquer une créature des Séphirots avec lesquels il a un lien.
Ces créatures accompagnent la Trinité tant que cette dernière ne les bannis par ou tant qu’ils ne sont pas tués, ou tant que la Trinité ne rompt pas son engagement envers la créature (voir limitations).*

Liste, pouvoirs et coûts d'invocation des créatures

 
Chaque créature appartient à un Séphirot (un signe zodiacal) et possède un coup d’invocation.

Invocation

Pour invoquer une créature, il faut :
  • dépenser autant de XP ou points d’apprentissage que le coût de la créature,
  • dépenser 3 Karma au choix (mix possible) pour des créatures du Jardin de l’Archétype, 6 Karma pour des créatures des Jardins des Ascendants et 9 pour des créatures des Descendants. Cette perte de Karma dure 1 semaine pour une créature d'Archétype, 2 semaines pour une creature d'Ascendant et 1 mois pour une creature de Descendant.

Une fois invoquée, la créature prend forme sur Terre et y évolue à sa guise.

Pouvoirs et capacités

La créature possède sa propre autonomie et personnalité.

Elle peut communiquer par un lien télépathique uniquement avec la Trinité qui l’a invoquée (Jet d’Emprise Diff fonction de la distance) et apporte ses pouvoirs à la Trinité tant qu’elle se trouve à vue l’une de l’autre.

Evolution de la créature

L'invocateur a la possibilité de "customizer" ses créatures en leur "confiant" des points de KL ou KT.
En 1 mois de travail avec l'animal (dans le jardin d'origine de l'animal invoqué), la Trinités peut transférer jusqu'à 4 points de Karma dans la créature (à concurrence du coût de la créature).
Il peut aussi utiliser des points d'apprentissage à concurrence de 3 pour 1 point de customization)

Chacun de ces points permet d'améliorer la créature :
1 point : la créature peut communiquer télépathiquement avec d'autres cibles au choix de l'invocateur,
1 point : la créature parle la langue maternelle de l'invocateur,
1 point : l'invocateur est au courant en temps réel de l'état de santé et de l'état émotionnel de la créature,
2 points : l'invocateur peut voir par les yeux de sa créature (la créature doit se trouver dans l'aire d'une aura de l'invocateur),
2 points : l'invocateur peut "téléguider" sa créature,
3 points : l'invocateur peut voir par les yeux de sa créature (pas de limite de portée),
3 points : l'invocateur peut transférer les dégâts qu'il reçoit vers sa créature,
4 points : l'invocateur peut utiliser sa créature comme centre de la zone d'effet de ses auras,
4 points : l'invocateur peut utiliser sa créature comme point de départ de ses versets,
4+X points : la creature est considérée comme un réservoir de points de KL ou de KT que l'invocateur peut remplir avec ses propres points, à concurrence de X points. Ces points peuvent être utilisés par l'invocateur comme si c'était les siens sans dépasser le dépense de 1 KL et 1 KT par tour. En contrepartie, pour chaque point de karma utilisé en les puisant dans la réserve de la creature, l'invocateur prend 1 point de dégât,
5 points : l'invocateur peut prendre possession de sa créature et agir à sa place. Il conserve tous ses pouvoirs,
8 points : l'invocateur se transforme en sa créature à volonté (action unique) et conserve tous ses pouvoirs pendant une durée égale à son score de volonté en heures).

Entretien du lien


C’est à la Trinité de décider comment elle traite sa « ménagerie » et comment elle assure leur logement.
A chaque régénération de KL, la Trinités doit sacrifier un KL pour chacune de ses créatures "customisées" (quelque soit le nombre et la nature des customisations), sinon, les evolutions ne sont pas disponibles jusqu'à la prochaine régénération.

Bannissement

Si la Trinité souhaite bannir une créature pour se lier à une autre, elle doit dépenser autant de Karma de son choix (mix possible) qui lui seront retirés pendant autant de semaine que le coût de l’ancienne créature.

vendredi 1 janvier 1999

Apprendre un rituel d'invocation

Les rituels d"invocation se trouvent sur 2 types de support :
  • dans des focus : des livres dans lesquels des Kabbalistes ont posé par écrit les principe d'invocation de telle ou telle créature. C'est la manière la plus longue d'apprendre des rituels.
  • dans la structure même des jardins, inscrits dans leur matière.
Pré-recquis : quelque soit le support où se trouve un rituel, il faut être lié à un jardin, donc à un Sphère d'Immateria pour pouvoir invoquer les créatures issues de ce monde.

Apprendre par un focus

Un focus est défini par les éléments suivants :
  • Langue : il faut connaitre la (ou les) langue(s) dans laquelle est rédigé le focus.
  • Rareté : difficulté à trouver un focus contenant le rituel en question.
  • Lisibilité : équivaut à la qualité de l'écriture et du support. Ce score agit comme un modificateur à la difficulté de lecture du focus.
  1. Entreprendre la recherche d'un focus
    Il faut réussir un jet de Documentation (durant Temps Libre) ou de Ressources (en scénario) avec la Rareté en difficulté.
    1 jet = 1 semaine
  2. Apprendre les rituels d'un focus
          Sceau : 1 points d'expérience
          Pentacle : 3 points d'expérience
          Clé : 6 points d'expérience
    Possibilité de dépenser des points d'expérience ou des points d'apprentissage durant les périodes de temps libre (Jet d'Intellect Diff / Lisibilité du Focus). Chaque succès donne 1 point d'apprentissage.

Apprendre d'un Jardin

Le support peut être n'importe quoi dans le Jardin (gravure, sculpture, oiseau qui parle, observation des étoiles, d'un paysage, son, etc).
Faire un jet de Clairvoyance, Diff +3 pour un Sceau, +0 pour un Pentacle et -3 pour une Clé afin de découvrir l'existence d'un rituel
Ensuite, il faut dépenser les XP suivants :
      Sceau : 1 XP
      Pentacle : 3 XP
      Clé : 6 XP
Possibilité d'utiliser des points d'expérience et des points d'apprentissage durant les périodes de temps libre (Jet de Clairvoyance, Diff +3 pour un Sceau, +0 pour un Pentacle et -3 pour une Clé. Chaque succès donne 1 point d'apprentissage.

Vie profane de Brengwaine

Brengwaine la Première Femme Chevalier - Vième-VIième siècle ap JC - Millénium du Capricorne 
La servante
Brengwaine est aussi appelée Brangien, Brendien, Braigweid.
Elle apparait dans le geste d'Arthur à l'occasion d'un tournoi où elle apparait aux côté d'Iseult, Reine d'Irlande invitée par le roi.
C'est elle qui fit boire par erreur le filtre d'amour à sa reine et à Tristant, entraînant alors la chute du royaume d'Irlande et une guerre de succession. Elle aurait été secrètement amoureuse de Tristant.
A cette époque, Brengwaine est alors la servante préférée d'Iseult et elle impressionne le roi Arthur par son esprit et sa beauté. Il décide de la prendre à son service.

La Première Femme Chevalier
Brengwaine est bien autre chose qu'une simple servante.
A la Cour d'Arthur elle se comporte à l'égale des chevaliers. Arthur, inspiré et aidé de Merlin, est en train de constituer son cénacle d'être de lumière et il reconnait en Brengwaine une Trinité. Il la guidera vers la Lumière, espérant qu'à 33 ans, elle s'offrira à son Deva. Il l'élève au titre de Chevalier alors qu'elle a à peine 22 ans. Elle siègera à la table ronde aux côtés des autres Trinités.
L'image de Brengwaine de cette époque renvoie aux innombrables "pucelles" du cycle arthurien, sage, pieuse et avisée. Arthur l'appelait ma fée, et on la croyait magicienne capable de concocter des breuvages aux propriétés bénéfiques.

Morte trop jeune
On ne sait pas grand chose des détails de la vie de Brengwaine, elle est considérée comme un personnage de second rang parmis les chevaliers de la table ronde, mais plusieurs considèrent qu'elle a un rôle prédominant car elle serait la première Femme Chevalier.
On sait seulement qu'elle a été la confidente de Lancelot.
Elle mourra dans une embuscade tendue par des guerriers saxons à l'âge de 27 ans ! (Ce qui signifie que dans ce Millénium, son Adam' n'a pas choisit entre son Déva ou son Archnonte. Elle a donc eu une autre incarnation durant ce même Millénium !)

Vie Profane de Bohort

Bohort - Vie connue - Vième-VIième siècle ap JC - Millénium du Capricorne 
Le Père et le Fils
Bohort (en anglais Bors) est le nom de deux personnages de la légende arthurienne : Bohort le père, roi de Gaunes (bretagne sud) durant la première partie du règne d'Arthur et son fils Bohort l'Essillié, l'un des meilleurs des Chevaliers de la Table ronde, puisqu'il est parmi les trois à mener à son terme la quête du Graal.
N.B. : Le terme « exilé » vient du vieux français « essillier », dont le sens le plus fréquent est celui de « dévaster », « ravager », « saccager », en parlant d'un pays ou d'une ville. Premier exil
Fils aîné du roi de Gaunes, c'est le plus fameux des deux Bohort.
Il passe ses jeunes années avec son frère Lionel à la cour du roi Claudas, seigneur de la Terre Déserte (supposée être la Vendée et le Pays de Loire actuels). On peut dire avec certitude que le roi Claudas fût plus connu sous le nom de Clovis. Ce dernier entama une guerre d'invasion du royaume de Gaunes, territoire de Bohort Père. Arthur arriva trop tard pour aider son ami et il fût tué par Claudas lui-même.
Alors les deux frères se révoltèrent contre Claudas et parvinrent même à tuer son fils, le cruel Dorin. Avant que Claudas ne puisse se venger, les deux garçons s'enfuient avec l'aide d'un serviteur de la Dame du Lac, la fée Viviane (qui donnera Excalibur à Arthur !), chez laquelle ils reçoivent ensuite une éducation dans la chevalerie en même temps que leur cousin Lancelot. Il est un des rares chevaliers de la table ronde a avoir rencontré Viviane en personne. Seul Lancelot est plus proche de la Dame du Lac.

L'élève de Viviane
Tous trois (Bohort, Lionel et Lancelot), devenus d'excellents chevaliers, se rendent à Camelot pour rallier la suite du roi Arthur. Bohort, reconnaissable à une cicatrice particulière au front, participe à la plupart des conflits engagés par le roi, y compris la bataille finale contre Claudas qui libère la terre de son père. Bohort l'Essillié est lui-même le père de Sire Hélain le Blanc et cette paternité est le résultat d'une ruse de la fille du Roi Brandegoris : cette dernière était en effet parvenue à l'attirer dans son lit au moyen d'un anneau magique. Plus tard, Bohort introduit son fils à la Table Ronde.
Bohort est réputé comme l'un des meilleurs de la Table ronde et acquiert sa véritable gloire dans la quête du Graal dont il se révèle digne, avec Galaad et Perceval, de pénétrer les Mystères. Plusieurs épisodes illustrent son caractère vertueux. Dans l'un d'entre eux, un groupe de jeunes femmes menace de se tuer en se jetant du haut d'une tour s'il refuse de coucher avec elles. Mais Bohort refuse de rompre son vœu de célibat et lorsqu'elles tombent de la tour, elles se révèlent être en réalité des démons qui pensaient le tromper en jouant sur sa compassion.
Un autre récit nous montre Bohort confronté à un dilemme : il doit choisir entre secourir son frère Lionel enlevé et fouetté d'épines par des brigands, ou délivrer une pucelle sur le point d'être violée par un chevalier brutal. Bohort choisit d'aider la jeune fille, tout en priant avec ferveur pour le salut de son frère. Peu après Lionel ayant échappé à ses tortionnaires et persuadé que Bohort l'a trahi, décide de se venger en le tuant au combat. Bohort, quant à lui, renonce à lever une arme sur son frère, fût-ce pour se défendre. Un autre compagnon de la Table ronde, Sire Calogrenant et un religieux ermite ayant tenté de s'interposer, sont tués l'un après l'autre par Lionel. Mais avant que ce dernier ne parvienne à frapper son frère, Dieu fait surgir entre les adversaires une colonne de feu pour les séparer, après quoi Bohort réconcilié avec Lionel peut partir librement.
Le Porteur du Graal
Plus tard, Bohort, Galaad et Perceval découvrent le Saint-Graal et le transportent à Sarras, une mystérieuse île proche de Jérusalem où Galaad et Perceval meurent. Bohort est le seul des trois à en revenir. Comme le reste de sa famille, Bohort rejoint Lancelot en exil après que la liaison de ce dernier avec Guenièvre a été dévoilée et aide à sauver la reine du bûcher. Il devient ensuite l'un des conseillers les plus écoutés de Lancelot dans la guerre qui l'oppose à Arthur et récupère la souveraineté sur les anciennes terres de Claudas.

Retour auprès de son Roi
Arthur et Gauvain retournent en Bretagne pour combattre le malfaisant usurpateur Mordred. Bohort envoie à Lancelot un message d'appel à l'aide et il réussit à faire revenir le chevalier à la cour d'Arthur. Les hommes de Lancelot arrivent à temps pour défaire le reste de la rébellion conduite par les fils de Mordred, Melehan et Melou. Dans la bataille, Lionel est tué par Melehan. Il est finalement vengé par Bohort.
Bohort mourra à la bataille de Camlann, en tentant de s'interposer entre Mordred et Arthur. Mordred le balayera d'un coup d'épée et fondra ensuite sur la grand roi.

Vie profane d'Akhénaton

Akhénaton le Pharaon Hérétique - XIIième siècle av JC - Millénium du Scorpion
Amenhotep IV (Aménophis IV en grec ancien), Akhénaton (ou, plus rarement, Khounaton) est le dixième pharaon de la XVIIIe dynastie. On situe son règne de -1355 / -1353 à -1338 / -1337.

Buste d'Akhénaton
Musée du Caire

Il est le fils de la reine Tiyi et du roi Amenhotep III. Figure controversée, considéré parfois comme l’un des grands mystiques de l’Histoire, il bouleverse, le temps d'un règne, l’histoire de l’Égypte en accélérant l'évolution théologique commencée par son prédécesseur et en voulant imposer le culte exclusif de Rê-Horakhty (qui signifie "Celui qui est en Aton", "Celui qui vient du Soleil", Aton = le disque solaire), dont il est à la fois le prophète et l’incarnation.

Parallèlement à la réforme religieuse, son règne voit l'émergence d'une nouvelle esthétique à la fois baroque et naturaliste : l’art amarnien. L'imagerie royale est la première concernée par ce mouvement qui rompt avec la tradition de représentation divinisée du roi et représente le pharaon et sa famille dans leur intimité et leur quotidien d'homme.

Sur le plan politique enfin, les choix - ou l'inertie - d'Akhénaton conduiront à la première véritable crise du Nouvel Empire tant sur le plan économique qu'international. Avec le pharaon hérétique, la XVIIIe dynastie touche bientôt à sa fin.

Premières années
Les distances prises entre le roi et le clergé d'Amon sont déjà attestées sous Amenhotep III, la place de Rê, l'influence de la théologie solaire et les mentions à Aton sont plus présentes dans les hymnes et les titulatures royales.
C'est vers -1355 / -1353 qu'Amenhotep IV, couronné sous le nom de Néferkhéperouré, « Les manifestations de Rê sont parfaites », Ouâenrê, « L'Unique de Rê », alors âgé de moins de seize ans, monte sur le trône d'Égypte. Avant l'an IV, il est déjà marié à Néfertiti (La Belle est venue), aux origines incertaines.

Durant les trois premières années de son règne, Amenhotep IV s'inscrit en continuateur, bien que modéré et déjà novateur, de l'œuvre de ses pères. Ses constructions à Karnak attestent de cette tendance double.

Dès l'an IV, Akhénaton prend une décision surprenante : il fait célébrer sa première fête-sed, rituel jubilaire de régénération, qui marque traditionnellement les trente-trois ans de règne d'un souverain. Le roi était-il faible ou souffrant ? Il est plus concevable d'y voir plutôt une étape de sa réforme religieuse.

Révolution religieuse
Le jeune souverain va progressivement d'abord, puis plus brutalement ensuite, imposer la première religion hénothéiste connue de l'histoire (hénothéiste = panthéon dans lequel un dieu joue un rôle prédominant et éclipse les autres. Prémices d'un panthéon monothéiste), privilégiant le culte du disque solaire Aton. Pour des raisons encore mal connues, Akhénaton désire abandonner le culte thébain du dieu dynastique Amon, le "dieu caché", le "dieu sombre".


La famille royale
en adoration  devant Aton
Calcaire
Musée archéologique du Caire

En l'an IV de son règne, il fait sa première visite à l'endroit où sera fondée sa future capitale, une cité vierge de la présence du dieu thébain. Il choisit comme emplacement un lieu désertique en Moyenne-Égypte, sur la rive orientale du Nil, où il fait construire la cité d'Akhetaton (« L'horizon d'Aton »), l'actuelle Tell el-Amarna, à quelque 300 km au nord de Thèbes.

En l'an VI, il prend le nom d'Akhénaton, « Celui qui est bénéfique (ou utile) à Aton », et quitte enfin la ville d’Amon, Thèbes. Toute la cour et l'administration royales déménagent pour la nouvelle résidence encore inachevée, dont les temples, dédiés au dieu unique Aton, sont construits à ciel ouvert pour permettre à ses rayons bienfaisants d'y pénétrer.
Débute alors une « solarisation » des principaux dieux sous ce roi.

En l'an IX de son règne, Akhénaton va plus loin, dans une apparente radicalisation de sa réforme atonienne : il ordonne de détruire, dans les principales régions névralgiques du royaume, les images de culte des anciennes divinités, à l'exception notable de Rê, afin de mener à bien son « opération » magique. En martelant les noms des dieux, dans un système de croyances où le Verbe est créateur, il annule leur faculté de s'incarner et occulte leur influence. Il fait ainsi du Disque solaire le dieu universel, l'Unique « qui n'a pas son pareil », le démiurge qui répète son acte créateur à chaque lever du soleil. Pour souligner la royauté céleste d'Aton, le nom du dieu est inscrit dans des cartouches : il est « Rê-Horakhty qui se réjouit dans l'horizon », « Le Souverain (heka) des deux horizons ». On se trouve désormais en présence d'un monothéisme, véritable révolution religieuse dans l'Antiquité.

Loin de l'image idyllique d'un pharaon poète et rêveur mystique, le règne d'Akhénaton est considéré par beaucoup d'égyptologues comme une période sombre de l'Égypte antique. La réforme religieuse d'Akhénaton entraîna une perte d'influence importante des dieux du panthéon traditionnel : suppression de certains cultes, fermeture de temples, perte de biens du clergé, dégradation des effigies divines, massacre de prêtres, ce qui vaudra au roi d'être surnommé le pharaon hérétique.

On pense que la révolution réligieuse que lance le Pharaon est en fait un outil politique de lutte contre le pouvoir du clergé, car certaines villes où le clergé se soumet facilement aux ordres du pharaon, sont épargnées et peuvent continuer leurs cultes polythéistes. De plus, si le roi s'attaque aux cultes des divinités traditionnelles du royaume, il n'y a aucune persécution du peuple égyptien, qui peut préserver ses croyances. C'est donc bien aux prêtres et à leur pouvoir qu'il s'attaque.

Révolution artistique
Akhénaton est le premier pharaon a refuser d'être divinisé à l'extrême. Cela se manifestera principalement dans l'art qui l'entoure. Le pharaon et sa famille sont représentés dans leur vie quotidienne, leur vie d'homme et dans des détails intimes inédits jusqu'alors.

Un personnage jouera un rôle important dans cette révolution : Irisos, le scribe favori d'Akhénaton.
On peut considérer qu'Irisos deviendra un ami, l'ami d'Akhénaton, fait totalement inédit dans l'histoire des pharaons !

Le coeur du règne
L’an XII semble être l’apogée du règne. Une fête grandiose est célébrée dans la cité où les envoyés des roitelets palestiniens et de Nubie (nord du Soudan), du pays de Koush (sud de l'Egypte actuelle) et du pays de Pount (nord de la Somalie), apportent leurs présents au roi et à la grande épouse royale.

A la fin de l'an XII, Akhénaton perd sa mère et sa seconde fille, la petite princesse Mâkhétaton. Le chagrin du couple royal et en particulier du roi est mis en avant dans de nombreux documents. Ces décès marqueront profondément le roi qui ne s'en remettra jamais vraiment.

À partir de cette date, la documentation se raréfie, et il devient extrêmement complexe de déchiffrer la succession des événements qui marque la dernière partie du règne.

La fin du règne
L'an XVII de son règne marque un tournant dans sa lutte contre les prêtres de Thèbes. Akhénaton ayant délaissé ses échanges avec les nations anciennement alliées à l'Egypte (Babylon, Assyrie, Mittani (actuelle Syrie)) et par la construction de sa nouvelle capitale ruine l'Empire.
De plus les prêtres œuvrent auprès de la population pour réduire leur contribution à l'impôt.
Une mini révolte éclate et face à un risque d'assassinat croissant, le pharaon fuit pour se mettre à l'abri avec sa famille, sa cour et sa garde rapprochée vers la Lybie. Il sera rattrapé par les forces du clergé qui le contraindront les rétablir dans leurs prérogatives.

La mort d'Akhénaton un an plus tard est entourée de mystère. On ne sait ni quand ni comment il décède, ses successeurs ayant tout fait pour effacer les traces du roi hérétique. Certains suggèrent que l'éclipse totale de soleil du 14 mai -1337 pourrait être concomitante avec sa mort. On sait simplement qu'il est mort avant ses 30 ans.

Smenkhkarê, gendre et successeur d’Akhénaton meurt après un règne éphémère. Le pouvoir revient alors à un enfant de neuf ans, Toutânkhaton, qui avait épousé la troisième fille d’Akhénaton. Le culte d'Aton s'éteint pratiquement avec la disparition d'Akhénaton. Au bout de trois ans, Toutânkhaton quitte Tell el-Amarna ; il adopte le nom de Toutânkhamon, restaure le culte des dieux traditionnels et rétablit le clergé dans les biens dont l’avait dépouillé le « misérable d'Akhétaton ».

Redécouverte
L’échec de sa réforme religieuse et la violente réaction conservatrice qui s’ensuivit condamnèrent Akhénaton à un oubli quasi total.
Sa redécouverte à la fin XIXe siècle a été progressive et, même pour les archéologues sérieux qui s’en sont occupés, elle a été l’occasion de descriptions souvent fantasmatiques et de projections de leurs a priori, dans lesquelles Akhénaton est présenté tantôt positivement, tantôt négativement, mais généralement dans une perspective occidentalocentrée.

La momie d'Akhénaton n'a jamais formellement été retrouvée. 3 momies sont supposées être la sienne !

En 1910 l'égyptologue Arthur Edward Pears Weigall, consacre une étude au pharaon hérétique. Il voit dans Akhénaton un précurseur évident du Christ : "Aucune religion à travers le monde n'est aussi proche du Christianisme que la foi d'Akhénathon".

Vie profane de Galaad

Galaad le Preux - Vième-VIième siècle ap JC - Millénium du Capricorne 
Galaad, Galahad, ou Galaaç est le fils du chevalier Lancelot du Lac et d'Ellan, fille du roi Pellès le Pêcheur, qui détient le Graal. Son nom vient du gallois Gwalchaved : « scorpion d'été ».
Il est le bon chevalier, le seul qui puisse s'asseoir à la droite d'Arthur sur le siège périlleux, comme prédit par Merlin qui l'avait présenté à la cour du roi Arthur. Ce siège est réservé au chevalier qui doit mettre fin à la quête du Graal. Quiconque s'assoit sur le siège périlleux sans être assez pur est englouti dans les profondeurs de la terre.
De par Lancelot, il descend de Joseph d'Arimathie, celui qui a ramené le Graal en Bretagne, ce qui fait donc de Galaad, le candidat idéal pour la Quête du Graal qu'il entreprendra plus tard.
Il est le plus jeune chevalier de la Table Ronde.
D'ailleurs, Galaad, accompagné de Perceval et de Bohort, sera le seul, au terme de la quête, à pouvoir regarder à l'intérieur du Saint-Graal. Il mourra d'ailleurs juste après car avec ce qu'il avait vu, il ne pouvait plus vivre. C'est son père Lancelot qui était à l'origine destiné à la quête du Graal mais il fut détourné de la quête par l'amour qu'il portait à Guenièvre

Le Chatel aux Pucelles
Les exploits de Galaad ne sont pas relatés, on ne connaît presque aucune de ses aventures, si ce n’est celle du « Châtel aux pucelles » où Galaad vainc les sept frères qui gardaient prisonnières toutes les dames qui avaient le malheur de s’approcher du châtel et de s'y déshabiller, ne voulant que frustrer le jeune homme et le détourner de sa noble quête. Il les libère toutes en soufflant dans un cor en ivoire. De curieux enfants lui apprennent plus tard que les sept chevaliers représentaient les sept péchés capitaux, le château l’enfer, et les pucelles les bonnes âmes enfermées à tort dans les enfers avant la venue du sauveur.

La Nef Merveilleuse
La seconde aventure qui nous est racontée est celle de la « Nef merveilleuse » dans laquelle il voyage dans un premier temps en compagnie de Celle-qui-jamais-ne-mentit, Bohort et Perceval. Cette Nef a été fabriquée par Salomon. Le Roi Bâtisseur a sû par un songe qu'un de ses descendants aurait besoin de cette nef ainsi que d'une épée. Après avoir terminé le Grand Temple, il fabriqua une Nef capable d'affronter les vicissitudes des siècles et des millénaires. Peu avant sa mort, il y fit mettre sa couronne et l'arme la plus excellente : l'épée du roi David. Puis, tel un écrin pour ces précieux emblèmes, son épouse fit disposer sur la nef un somptueux lit d'étoffes brodées, avec trois colonnettes dressées en portique. La colonnette de devant était plus blanche que neige fraîchement neigée ; celle de derrière avait la couleur du sang ; la troisième, chevillée aux deux autres, était d'un vert semblable à l'émeraude. C'étaient là les couleurs naturelles de ces bois que les charpentiers de Salomon avaient tirés de l'Arbre de Vie et de ses rejetons.
La Nef guide Galaad, Bohort, Perceval et Celle-qui-jamais-ne-mentit vers un royaume où Celle-qui-jamais-ne-mentit sacrifiera sa vie pour une reine lépreuse malgré la résistance farouche des trois chevaliers.
Suivant la volonté de Celle-qui-jamais-ne-mentit, bien que mortifiés, Galaad, Perceval et Bohort, déposent le cadavre de la jeune fille dans la Nef, qui s’en va comme un tombeau flottant. Plus tard, Galaad retrouve la Nef et a la surprise de trouver à bord son père, Lancelot du Lac. Père et fils passent six mois entiers à naviguer sur la Nef jusqu'à ce que Galaad débarque pour trouver le Graal et accomplir son destin.

L'épée de Galahad
L’épée de Galahad, celle qu’il trouve dans la Nef merveilleuse, a été fabriquée par Salomon, à partir de celle du roi David, sur les conseils de sa femme lorsque celui-ci apprend que le meilleur chevalier du monde serait l’un de ses descendants. « Le pommeau était d’une seule pierre qui avait toutes les couleurs de la terre, et chacune de ces couleurs avait sa vertu. La poignée était faite de deux côtes : l’une du serpent nommé Papaguste qui vit Célidoine et qui a ce don que l’on ne sent jamais une trop grande chaleur lorsqu’on serre un des os dans sa main, quelle que soit l’ardeur du soleil ou du feu ; la seconde côte était d’un petit poisson nommé Ottonax qui habite dans le fleuve Euphrate et dont la vertu est telle que qui tient un de ses os oublie toute joie ou douleur passée, et se souvient seulement de la raison qu'il a eue de le prendre »

L’épée est entièrement gravée en glyphe rouge sang sur le pommeau et sur la lame.
Les renges de l’épée (tresses recouvrant le pommeau) étaient des plus spéciaux : Celle-qui-jamais-ne-mentit les confectionna avec ses propres cheveux. Galahad et ses compagnons trouvent l'épée sur la Nef de Salomon qui sera aussi le prochain tombeau de Celle-qui-jamais-ne-mentit. Perceval et Bohort essaient de la tirer de ses renges, mais ne réussissent pas. Quand Galahad est sur le point de tenter sa chance, Celle-qui-jamais-ne-mentit lui dit que des renges pareilles sont indignes de la splendeur de l'épée. En effet, les renges sont très vieilles puisqu'elles datent de l'époque de Salomon. Alors Celle-qui-jamais-ne-mentit sort les renges qu'elle fabriqua elle même de ses propres cheveux, et Galahad tira l'épée, et fut à ce moment là proclamé maître du Graal.

L'écu de Galaad
Galaad arrive dans un monastère où se trouve une relique, l'écu donné par le fils de Joseph d'Arimathie au roi Evalach (père de la ée Morganne, bâtisseur d'Avallon), alors en guerre. L'écu est, à l'image du Siège Périlleux, d'un danger mortel pour quiconque le porte sans être l'élu. L'écu est subtilisé par le roi Baudemagu (roi d'un pays imaginaire qui détient Genièvre prisonnière), qui sera blessé par un étrange chevalier angélique. L'écu retourne alors à l'abbaye pour être donc confié à Galaad qui l'emportera et l'utilisera.
L'écu de Galahad est composé d'une croix rouge sur fond blanc. Ceci représente la croix que Joseph d'Arimathie a tracé avec le sang du Christ recueilli dans le Saint Graal.

Temps libre

A la fin de chaque scénario, les PJ se voient attribuer un nombre de mois de temps libre.
Durant ce temps libre, ils sont en mesure de réaliser un certain nombre d'action afin de développer leur compétences, apprendre de nouveaux pouvoirs, ou étendre leur influence et leur réseau.
 

Liste des activités possibles sur les périodes de temps libre

  • Développer une compétence seul ou avec un professeur,
  • Apprendre un pouvoir (Zodiaque, Grand Livre, Lame-Sœur, Vie Antérieure),
  • Apprendre un rituel de la Kabbale (ou d'invocation d'un Deva),
  • Créer une poudre alchimique,
  • Etudier un objet, un lieu ou un livre,
  • Développer un score de Ressource,
  • Développer un score de Karma,
  • Développer son QG,
  • Développer ses moyens d'action,
  • Explorer une Vie Antérieure.
L'unité de mesure du temps de ces périodes de temps libre est le mois.


Chaque mois, il est possible de développer son personnage ET de développer Aegis.


Durant chaque mois dédié au développement de son personnage, le joueur va acquérir ou dépenser des points d'apprentissage ou des points de development.
Les points d'apprentissage servent à faire évoluer le personnage (compétences, karma, auras, majestés, versets, atouts, etc) et peuvent être complétés par des points d'expérience.
Il est aussi possible de developper les moyens dont dispose un personnage (Aegis). Dans ce cas, il n'est pas possible d'utiliser des points d'expérience.
Les points en surplus sont perdus d'un mois sur l'autre.

Obtention de points d'apprentissage

Chaque mois durant laquelle le joueur souhaite acquérir des points d'apprentissage, il doit faire un jet en relation avec ce qu'il souhaite apprendre. Ce jet lui permet d'obtenir des points d'apprentissage qui seront dépensés comme des points d'expérience. Il est possible de dépenser à la fois des points d'apprentissage et des points d'expérience pour accélerer l'évolution.

  • Apprentissage d'une compétence : faire un jet de la compétence que le joueur souhaite développer Diff  (+12 - niveau souhaité). Chaque niveau de succès donne un point d'apprentissage (Chaque tranche de 3 au dessus de 12 (15, 18, 21, etc)).
  • Apprentissage d'une compétence avec un professeur : le profeseur doit avoir un score dans la compétence supérieur ou égal à celui de son élève. L'élève fait un jet de la compétence que le joueur souhaite développer avec la difficulté suivante.
          Différence entre son score et celui de son élève = 0 : Diff 0
          Différence entre son score et celui de son élève = 1 : Diff +3
          Différence entre son score et celui de son élève = 2 : Diff +6
          Différence entre son score et celui de son élève = 3+ : Diff +12
    Un succès donne 2 points d'apprentissage + 1 point par niveau de succès (Chaque tranche de 3 au dessus de 12 (15, 18, 21, etc)).
  • Apprentissage d'un pouvoir
          Pour un pouvoir du Zodiaque : faire un jet de Clairvoyance
          Pour un pouvoir du Grand Livre : faire un jet d'Histoire Secrète
          Pour un pouvoir de la Lame-Soeur : faire un jet de Tactique
          Pour un pouvoir d'une vie antérieure spécifique : faire un jet de Méditation
    Diff / (+12 - le nombre de pouvoir déjà connus dans le décan ou la vie antérieure)
    1 point d'expérience automatique (sauf en cas d'échec critique) + 1 point en cas de succès + 1 point par niveau de succès (Chaque tranche de 3 au dessus de 12 (15, 18, 21, etc))
  • Développement d'un score de Ressources (Richesse, Réseau, Influence) : faire un jet dans la Ressources que le joueur souhaute développer Diff / (+12 - score à atteindre). Il faut cumuler 5 succès pour obtenir 4 points d'expérience à dépenser dans la Ressource que l'on souhaite développer. Possibilité de dépenser des points d'expérience pour accélerer le processus.
  • Développement d'un score de Karma : il faut réussir unjet de Clairvoyance, un jet d'Histoire Secrète et un jet de Méditation Diff +0 pour obtenir 3 points d'expérience.

Développer sa cellule

A la création de la cellule, la Trinité dispose de 5 x son score de Réseau à dépenser au rythme de 4 points par mois pour acquérir des ressources dans les domaines d'influence qu'elle possède.

De plus, chaque mois, la Trinité peut effectuer un jet de Richesse Diff (-2 x nombre de points souhaités en plus) pour obtenir des points de développement et accélerer son acquisition.

En diminuant de façon définitive son score de Réseau de 1 point, la Trinité acquiert instantanément l'équivalent du score perdu en points de développement.

NB : chaque fois que le score de Réseau augmentera (expérience ou développement du score), la Trinité obtient le nouveau score en points de développement supplémentaires.

Développer les avantages apportés par ses domaines d'influence

La Trinité dispose de 5 x son score d'Influence à dépenser pour acquérir des points d'avantages à dépenser dans ses domaines au rythme de 4 points par semaine.

Ensuite chaque semaine qu'elle consacre au développement des avantages que lui confèrent ses domaines d'influence, la Trinité peut effectuer un jet de Richesse Diff (-2 x nombre de points souhaités en plus) pour obtenir des points d'avantage et accélerer son acquisition.

En diminuant de façon définitive son score d'Influence de 1 point, la Trinité acquiert instantanément l'équivalent du score perdu en points d'avantage à dépenser dans la semaine.

NB : chaque fois que le score d'Influence augmentera (expérience ou développement du score), la Trinité obtient le nouveau score en points d'avantage supplémentaires.

Règles de l'Alchimie

L'Alchimie est un Knack obtenu lors du passage au 2nd ou au 3ième Décan.

Préalable - Construction d'un Athanor

Pour réaliser des formules, il est d'abord nécessaire de construire un Athanor.
Un Athanor possède des bonus qui viennent s'ajouter aux jets de compétences que l'Alchimiste va utiliser pour fabriquer ses créations alchimiques.
Au fur et à mesure qu'il progresse dans son Knack Alchimie, l'Alchimiste va gagner des points pour faire évoluer son Athanor et il va pouvoir élaborer des operations alchimiques de plus en plus complexes.
Un Athanor peut aussi évoluer grâce à l'investissement de point de KL ou KT.

Caractéristiques d'un Athanor

  • Bonus à la création de substances alchimiques
  • Bonus à la création d'objets alchimiques
  • Bonus à la création de créatures alchimiques


Evolutions de l'Athanor

L'Athanor peut évoluer de 2 façons différentes :
  • En faisant évoluer le Knack Alchimie.
    Chaque niveau en Alchimie apporte des points de bonus à répartir parmis les caractéristiques de l'Athanor (voir Niveaux d'Alchimie ci-dessous).
  • En investissant des points de KL ou de KT.
    Ces points sont retires de façon définitive du karma de la Trinité, mais apporte en contrepartie des améliorations plus importantes. En cas de destruction de l'Athanor, les points investis sont récupérés par la Trinité :
    • 1 KL ou 1 KT (1 mois) - Utilisation réservée
      L'Athanor n'est utilisable que par la Trinité. Personne d'autre n'est en mesure de savoir qu'il s'agit d'un four alchimique ni capable de s'en servir, ou de tirer des informations sur ce qu'il est,
    • 1 KL (1 mois) - Améliorations accrues
      6 points de bonus à répartir dans les caractéristiques de l'Athanor,
    • 1 KT (1 mois) - Indestructible
      L'Athanor est indestructible sauf à sacrifier définitivement autant de points de KT que la somme des Karma de son créateur. Le créateur peut toujours détruire son Athanor sans problème en saccageant le site.
    • 1 KL ET 1 KT (1 mois) - Athanor mobile
      Moyennant 1 action unique et 1 KL, l'Athanor se transfère dans le Cosme de la Trinité qui peut alors le "transporter" avec elle. Moyenne 1 action unique et 1 KL, la Trinité peut faire apparaître l'Athanor où elle le desire (attention à la disposition et à la taille du lieu d'arrivée)
    • 2 KL ou 2 KT - Cuisson accélerée
      Les temps de cuisson sont réduits d'un cran (les heures passent en 1 heure, les jours passent en heures, les semaines en jours, les mois en semaines)

Niveaux d'Alchimie

Comme pour tous les Knacks, la Trinité obtient le niveau 1 gratuitement au passage au 2nd ou 3ième Décan puis peut développer ce pouvoir par de l'expérience en faisant évoluer sa fiche de personnage. Les coût de développement de l'Alchimie sont doublés par rapport aux coût de développement des autres Knacks (1 mois + 2 XP par niveau d'Alchimie à atteindre).
Oeuvre au blanc

* Création de susbstances alchimiques simples (bonus aux compétences +1, bonus de guérison, etc), 2 points d'amélioration d'Athanor,
** Création d'objets alchimiques simples (bonus aux compétences +1, bonus de guérison, etc), 2 points d'amélioration d'Athanor,
Oeuvre au noir
*** Création de susbstances alchimiques complexes (bonus aux compétences +3, bonus de guérison, infusion de versets, capacités spéciales), 3 points d'amélioration d'Athanor,
**** Création d'objets alchimiques complexes (bonus aux compétences +3, guérison, infusion de versets, capacités spéciales), 3 points d'amélioration d'Athanor,
Oeuvre au rouge
***** Création d'êtres alchimiques simples (Homoloncules), 5 points d'amélioration d'Athanor
****** Création d'êtres alchimiques complexes (Golems), 9 points d'amélioration d'Athanor.

Les substances sont utilisables 1 seule fois. Elles ne contiennent qu'un seul effet. Elles se détruisent au moment de leur utilisation (poudre, potion, onguen, huile, etc). Elles doivent être contenues et transportées dans un récipient. Elles nécessitent une action unique pour être utilisées.
Les objets sont réutilisables et transportables. Ils peuvent contenir plusieurs effets en fonction de leur matérieux. Ils nécessitent une action simple pour être déclanchés.
Les êtres sont autonomes et possèdent plusieurs capacités.

Fabrication de substances

Les substances simples permettent des effets simples :
  • Bonus de +1 dans une compétence,
  • Guérison d'un point de blessure,
  • 1 niveau de protection,
  • Malus de -1 dans une compétence.
Temps de fabrication : 1 heure de préparation + 2 heures de cuisson
Coût de fabrication : 3
Coût en Karma : 1 KL ou 1 KT
Jet de dés : Artisanat /+0 + Bonus de l'Athanor
Echec : perte de temps

Les substances complexes permettent des effets complexes :
  • Bonus de +3 dans une compétence,
  • Guérison de 4 points de blessure,
  • 2 niveau de protection,
  • Malus de -3 dans une competence,
  • Effet équivalent à 1 Verset, 1 Atout, 1 capacité spéciale.
Temps de fabrication : 2 heures de préparation + 4 heures de cuisson
Coût de fabrication : 4
Coût en Karma : 1 KL ou 1 KT
Jet de dés : Artisanat /-3 + Bonus de l'Athanor
Echec : perte de temps

Fabrication d'objets

    Les objets simples permettent des effets simples :
    • Bonus de +1 dans une compétence,
    • Guérison d'un point de blessure,
    • 1 niveau de protection,
    • Malus de -1 dans une compétence.
    Temps de fabrication : 1 journée de préparation par effets + 1 journée de cuisson par effets + 1 journée par tranche de 5 utilisations quotidienne
    Coût de fabrication : 5
    Coût en Karma : 1 KL ou 1 KT
    Jet de dés : Artisanat /+0 + Bonus de l'Athanor
    Echec : perte de temps + 1 jour

    Les objets complexes permettent des effets complexes :
    • Bonus de +3 dans une compétence,
    • Guérison de 4 points de blessure,
    • 2 niveau de protection,
    • Malus de -3 dans une competence,
    • Effet équivalent à 1 Verset, 1 Atout, 1 capacité spéciale.
    Temps de fabrication : 2 journées de préparation par effets + 2 journées de cuisson par effets + 2 journées par tranche de 5 utilisations quotidienne
    Coût de fabrication : 7
    Coût en Karma : 2 KL ou 2 KT
    Jet de dés : Artisanat /-3 + Bonus de l'Athanor
    Echec : perte de temps + 2 jours

    Création d'êtres alchimiques simples - Homoncules

    Une homoncule est une réplique d'un être humain de petite taille. Il est le réceptacle d'une énergie karmique qui permet de l'animer et de lui faire réaliser une action simple. Il n'est doué d'intiative que dans le cadre de l'action qui lui est demandée ("garde", "porte", "écrit", "cherche", etc).
    Un ordre (associé à une compétence) est implanté dans l'Homoncule.
    Il possèdera autant de points de competences que de succès lors de sa création (jet d'Artisanat).

    Temps de fabrication : 2 semaines de préparation + 1 journée par ordre à implanter + 2 journées d'infusion par points de Karma investis + 1 semaine de cuisson par ordre
    Coût de fabrication : 10
    Coût en Karma : 4 KL ou KT (récupérable à la fin de la fabrication)
    Jet de dés : Artisanat /-3 + Bonus de l'Athanor, Médecine /-3 + Bonus de l'Athanor
    Echec : perte de temps + 1 semaine

    Création d'êtres alchimiques complexes - Golems

    A venir

    Temps de fabrication :
    Coût de fabrication :
    Coût en Karma :
    Jet de dés :
    Echec :

    Idée de substances alchimiques : http://www.cerclefantastique.fr/wp-content/uploads/2010/05/Alchimie.pdf

    Lancer un rituel d'invocation

    Une créature est toujours associée à une Sphère d'Immateria, donc à l'Aura d'un Jardin.
    Pour pouvoir invoquer une créature, il faut être lié à un Jardin, lui-même relié à la Sphère en question.

    Correspondance entre les Elohims, les Sephirot et les Sphères

    L'arbre de vie intègre les Elohims suivants ainsi que leur Sphère :
    • Balance - Elohim Tebna - Tipheret
    • Bélier - Elohim Saclas - Pa'had
    • Cancer - Elohim Tsour - Kallah
    • Capricorne - Elohim Hayim - Netza'h
    • Lion - Elohim Sarar - Kheter
    • Poisson - Elohim Melkheir - Hod
    • Sagittaire - Elohim Sabaoth - Yod
    • Scorpion - Elohim Egziabeher - Binah
    • Taureau - Elohim Shaddaï - Yesod
    • Vierge - Elohim Epinoïa - Gedulah
    •  Gémeaux - Elohim Samaël et Sophia - Daat
      Les Gemeaux sont représentés par un chemin et non pas une Sphère. Les créatures de Daat sont donc impossibles à invoquer par un Kabbaliste.
    • Le Verseau représente l'ensemble des Elohims appelé l'Assemblée des Dieux. Sa Sphère est le Zohar, la Sphère des Sphères, ce qui permet à la Trinité de choisir une Sphère de son choix parmi celles de l'Arbre de Vie qu'il ne connait pas encore.

    Nombre de créatures contrôlées

    Un invocateur peut contrôler autant de créatures que son score maximum dans son Karma le plus élevé.

    Type de créatures

    Chaque créature est définies par les éléments suivants :
    • Cercle : correspond à la place de la créature dans la hiérarchie d'Immatéria. (NB : les Elohims sont systématiquement au dessus de 100). Il existe 3 cercles : les Sceaux, les Pentacles et les Clés.
      Pour invoquer une créature du 1er cercle (un Sceau), un invocateur doit avoir un score en Clairvoyance compris entre 1 et 4.
      Pour invoquer une créature du 2nd cercle (un Pentacle) : score en Clairvoyance compris entre 5 et 8.
      Pour invoquer une créature du 3ième cercle (une Clé) : score en Clairvoyance compris entre 9 et 12.
    • Seuil : difficulté à extraire la créature de son monde.
    • Contrat : ce score correspond à la difficulté à établir un contrat avec la créature que cela passe par un échange, une contrainte, une menace, etc. C'est aussi l'équivalent de son score de Karma. Le score de contrat est toujours associé à la compétence nécessaire pour négocier avec la créature (Séduction, Commandement, Volonté, Emprise).
    • Karma-Dominant : cette information indique comment tel ou tel karma agit sur la créature (régénération, malus dans un Sanctuaire, etc)
    • Focus : où se trouve la formule du rituel et sous quelle forme.
    • Rupture : la réaction de la créature en cas d'incapacité de l'invocateur à établir un pacte avec elle.
    • Durée : durée de présence de la créature invoquée.
    • Portée : rayon d'action de la créature.
    • Autonomie : capacité d'initiative de la créature.
    • Visibilité : la créature est-elle visible par les Adams ou faut-il utiliser la Clairvoyance ?

    Rituel d'Invocation

    1. Tracer un pentacle d'invocation.
      Ce pentacle d'invocation doit se situer dans la zone de déploiement de l'Aura correspondante à
      la Sphère d'où sera appelée la créature. La créature se servira de l'Aura pour s'ancrer dans le monde et apparaitra dans le pentacle. Une fois le rituel, elle pourra évoluer dans la portée indiquée dans sa description.
    2. Faire un jet de Concentration
      Difficulté +3 pour invoquer un Sceau
      Difficulté +0 pour invoquer un Pentacle
      Difficulté -3 pour invoquer une Clé
    3. Durée du rituel
      Seuil actions pour un Sceau
      Seuil minutes pour un Pentacle
      Seuil heures pour une Clé
    4. Sommer la créature d'apparaître
      Jet d'emprise : Difficulté Seuil.
    5. Etablir un contrat
      Jet de Séduction / Commandement / Volonté / Emprise / suivant la façon dont la créature fonctionne (Si on utilise une compétence différente, le jet est assorti d'une Difficulté de -6) contre le score de Contrat de la créature. En cas d'échec, rupture.
      Difficulté +3 pour un Sceau
      Difficulté -3 pour un Pentacle
      Difficulté -9 pour une Clé
      On peut modifier cette difficulté en dépensant 2 points de Karma pour obtenir un bonus de +1.
      Établir un contrat prend une action pour un Sceau, une round pour un Pentacle, une minute pour un Pentacle.

    Rupture

    La rupture est la manière dont la créature invoquée réagit si le Kabbaliste échoue dans son jet pour établir un contrat : disparition, immobilité, fuite, incompréhension, capture, possession.

    Bannissement

    Il est possible de bannir une créature avant la fin de son contrat, ou bien pour s'en débarasser car elle ne remplit pas sa fonction, ou encore car elle a été invoquée par un autre kabbaliste et la Trinité souhaite s'en débarasser.
    Si le Kabbaliste connait la créature car il en a déjà invoqué, idem que le jet pour établir un contrat.
    Si il ne connait pas la créature, il doit réussir un jet d'Emprise comme pour la sommer d'apparaître puis faire un jet de contrat avec une identique (+3/+0/-3)

    Gestion des pouvoirs dans Trinités (Mode Epic)

    Pouvoirs Karmiques

    Ces pouvoirs sont accessibles à la création de personnage et permettent la progression dans les décans.
    - Zodiaque
    - Grand Livre
    - Lame Sœur
    - Pouvoirs des Vies Antérieures

    Pouvoirs des Vies Antérieures

    Chaque découverte d’une Vie Antérieure ouvre l’accès à un Purview.
    Le niveau 1 est obtenu gratuitement et automatiquement au moment de la découverte de la Vie Antérieure.
    Les niveaux supérieurs de ce Purview peuvent s’acquérir en (2-1 mois de travail par niveau) + 3 XP

    Les Vies Antérieures peuvent aussi donner accès plus facilement aux Versets de cette Vie (coût en XP réduit), ainsi qu’à quelques capacités spéciales.

    Enfin, une Vie Antérieure apporte des bonus dans 1 ou plusieurs compétences.

    Pouvoirs du 2nd Décan

    Knacks

    En plus des pouvoirs apportés dans les règles de base, accéder au 2nd Décan donne accès à X Knacks au niveau 1. Le joueur choisit le ou les Knacks qu’il découvre.
    X = score du Karma Dominant au moment de l'atteinte du 2nd Décan.

    Il est ensuite possible d’apprendre des Knacks supplémentaires en y passant 1 mois et en dépensant 1 XP par niveau du Knack.
    NB : la Kabbale et l’Alchimie sont considérés comme des Knacks.

    Bonus Epiques

    En fonction du score du Karma dominant, la Trinité acquiert des Bonus Epiques dans des competences de son choix. Ces compétences doivent obligatoirement déjà posséder des bonus zodiacaux.
    Lorsque le Karma atteint les scores de 2, 4, 6, 8, 10 et 12) : obtention d’un Bonus Epique de +2 dans une compétence au choix du joueur.

    Pouvoirs du 3 ième Décan

    Knacks

    En plus des pouvoirs accordés par les règles de base et du 2nd Décan, accéder au 3ième Décan donne accès à X nouveaux Knacks au niveau 1. Le joueur choisit le ou les Knacks qu’il découvre.
    X = Score du Karma Dominant / 2 inférieur

    Il est ensuite possible d’apprendre des Knacks supplémentaires en y passant 1 mois et en dépensant 1 XP par niveau du Knack.
    NB : la Kabbale et l’Alchimie sont considérés comme des Knacks.

    Aspects Mythiques

    En fonction du score du Karma Dominant, la Trinité acquiert des Aspects Mythiques.
    A 3, 6, 9 et 12 du Karma Dominant, la Trinité développe un Aspect Mythique.
    Chaque Aspect Mythique possède une version lumineuse et une version ténébreuse.
    En fonction du type de Karma Dominant, l’Aspect Mythique sera dans sa version lumineuse ou
    ténébreuse.
    En cas d’égalité des 2 scores, la Trinité ne pourra pas utiliser ses Aspects Mythiques.

    Liens utiles

    Purview et Knacks : http://whitewolf.wikia.com/wiki/Portal:Scion
    Idée de Knacks particuliers : http://whitewolf.wikia.com/wiki/Hekau_(MTR)
    Aspects Mythiques : cf Demon the fallen Visages List
    Idées de Versets
    http://www.arsimagica.net/~eccles/roleplaying/werewolf/gifts/
    http://www.wyrmfoe.com/werewolf-gifts/

    Liste des avantages issus des domaines d'influence

    L'accès et le coût de chaque avantage dépend du domaine d'influence que le personnage possède :
    Voir Conspiracy X - Sub Rosa p108-109-110

    Vie profane d'Hellé

    Hellé, Soeur de Phrixos - ??? - Millenium du Bélier
    Origines de la Toison d'Or
    Théophane, fille du roi Bisaltès (roi d'une partie de la Thrace) était d'une très grande beauté... Un jour Poséidon (dieu des océans), la vit dans l'eau et l'emmena dans son char marin vers l'île de Crumissa, où il espérait la séduire. Cependant, Théophane avait des prétendants mortels qui vinrent la chercher sur l'île. Le dieu très contrarié, métamorphosa la jeune fille en brebis et quand les prétendants débarquèrent, ils furent bien incapable de la retrouver. Mais il arriva que quelques-uns d'entre eux, appréciant la vie sur l' île décidèrent d'y rester. Poséidon fut dans l'impossibilité de redonner forme humaine à la jeune fille et, au bout de quelques temps, celle-ci donna naissance à un agneau couvert d'une toison d'or pur. Sur ordre de Zeus (roi des dieux), l'agneau fut emmené sur le continent et placé parmi les troupeaux qui paissaient près de la citadelle de Mycènes.

    La jalousie d'Ino
    Le roi Athamas rège sur la ville d'Orchoménos, non loin de Thèbes.
    Il a 4 enfants, un fils et une fille, Phrixos et Hellé, nés de sa première épouse, et deux autres fils nés d'Ino sa seconde femme. Chaque année la jalousie d'Ino envers ses beaux-enfants ne cesse d'augmenter. Quand elle s'en plaint au roi, celui-ci se moque d'elle, car il sait qu'il traite ses 4 enfants exactement de la même façon.
    Malgré ses plaintes, Athamas refuse de se débarasser de ses enfants envers et contre tous. Mais Ino met au point un terrible complot. Elle fait griller les grains de blé du grenier royal pour les rendre stériles. Après ce traitement, les grains étaient complètements stériles et la récolte est une catastrophe. Le roi Athamas décide de consulter la Pythie de Delphes pour obtenir unz solution. La perfide Ino propose d'envoyer un de ses serviteurs et lui dicte le message à remettre au roi "Pour que les terres retrouvent leur fertilité, Apollon exige le sacrifice de Phrixos et Hellé".

    Sauvés par les Dieux
    J. C. Andrä
    “Griechische Heldensagen
    für die Jugend bearbeitet"
    Le roi désespéré finit par accepter le sacrifice de ses enfants pour le bien de son royaume. Mais les Dieux se révoltent contre cette impiété et décide de sauver les enfants. Zeus ordonne à Hermès de se rendre à Mycènes pour récupérer le bélier à Toison d'Or. Hermès confie le bélier à Néphélé, la mère des enfants sacrifiés qui l'envoit immédiatement sur le lieu du sacrifice.
    Alors que le sacrifice allait être exécuté une nuée brouille la vue de chacun et une lumière intense appparait. Le Bélier à la Toison d'Or prend Phrixios et Hellé sur son dos pour les sauver en se dirigeant vers l'Orient.

    Helespont
    Le voyage des deux enfants au-dessus de la mer dure de longs jours. Quand ils sont en vue de la terre ferme, le bélier commença à descendre. Dans son excitation, Hellé lâche d'une main la toison pour agiter le bras et perd l'équilibre. L'instant d'après, elle tombe dans le détroit qui sépare l'Europe de l'Asie et elle meure noyée,(Depuis, les anciens nomme ce détroit l'Helespont en la mémoire de la fille d'Athamas).

    La Toison arrive en Colchide
    Le bélier continue alors de voler avec Phrixos sur son dos et atterrit en Colchide (actuelle Georgie). Phryxos se met sous la protection du roi AetesMaintenant que le bélier a rempli son rôle, Zeus ordonne qu'il soit sacrifié et que sa toison d'or soit suspendue à la branche d'un arbre, dans un jardin sacré, près du palais du roi de la cité, sous la surveillance d'un dragon qui jamais ne dort.

    Vie Secrète d'Akhénaton

    Akhénaton le Pharaon Hérétique - XIIième siècle av JC - Millénium du Scorpion
    Premières années
    -1339 / -1337 : Naissance de Khounaton, fils de la reine Tiyi et du roi Amenhotep III.

    Révolution religieuse

    Révolution artistique

    Le coeur du règne

    La fin du règne
    L'an XVII marque un tournant dans ton règne. Tu entres en guerre contre l'Ekklêsia dont le pouvoir et la domination sur ton peuple grandit sanas cesse. Le clergé de Thèbes fomente des rebelllions un peu partout dans le pays.
    Cela fait plusieurs années qu'Irisos, Deva Incarné, travaille sur un rituel très particulier dont il refuse absolument de te parler. Si il t'en livrait des bribes, alors "jamais vous ne pourriez vous retrouver".

    Pretextant la nécessité de mettre le Pharaon a l'abri des rebellions, vous organisez une fuite vers la Lybie qui sert en réalité à couvrir la fuite d'Irisos. La veille du jour où vous avez prévu que les troupes de l'Ekklêsia vous rattrapent, Mérenptah, un Archnonte Incarné à la tête des Libous, une tribu lybienne en guerre contre l'Egypte, lance un assaut sur votre campement. Irisos ordonne aux Lévites qui vous accompagnaient de s'enfuir, puis il se sacrifie en se livrant sans combattre à Mérenptah, qui était visiblement venu pour lui. Une fois Irisos "détruit", les Libous repartent. Quelques heures plus tard les prêtres de Thèbes et leurs soldats arrivent et te ramènent à Thèbes leur capitale. L'Ekklêsia tente alors une sorte de rituel d'exorcisme, espérant te libérer du démon solaire, et rendre ton corps à Astérios, leur Trône tutéllaire qu'ils cherchent à incarner sur terre. Tu meurs à l'âge de 30 ans sous leur torture. (NB : il te faudra te réincarner ce même millénaire puisque tu n'es pas arrivé à tes 33 ans et que tu n'as pas fait de choix).

    Redécouverte

    Vie Secrète de Miyamoto Musashi

    Miyamoto Musashi, la Légende aux 2 sabres - 1584-1645 après JC - Millenium du Cancer
    Le Sage et la Brute
    Ton père est un officier réputé pour sa maitrise du sabre. Il t'a donné une éducation stricte et sévère.
    Tu as connu une enfance difficile, marquée par la séparation de tes parents puis la mort de ta mère. Cet évènement t'a très fortement affecté et t'a fait succomber au démon qui te susurrait des paroles miéleuses à l'oreille.
    Empli de rage et totalement ignorant de l'existence du bien, tu deviens un enfant violent. Harangué par ton Archonte, tu développes une soif de combat, de violence et de sang, alors que ton Deva est eclipsé par ta rage intérieure. Ton destin à 33 ans semble tracé.
    Adolescent, tu affrontes un guerrier confirmé et le tues. Ton père n'arrive plus à te gérer et tu le rosses à coups de bâton à la moindre remarque de sa part. peu à peu tu accumules les exactions et les meurtres. Ta tête est mise à prix et tu t'enfuis dans les montagnes Sanumo qui surplombent Miyamoto, ton village natal.
    Tu es recueilli par un moine nommé Takuan Soho, conseiller spirituel du seigneur de la province qui a mis ta tête à prix. Il est surtout un Deva incarné qui a senti en toi une Trinité.
    Usant de subtilité, Takuan ne cherche pas à chasser ton Archonte mais tente plutôt de renforcer le Deva qui semble avoir déjà perdu la bataille. Pour cela il utilise une jeune fille à laquelle tu es attaché depuis plusieurs années qui réussit avec l'aide du moine à t'adoucir.
    Pour appaiser le seigneur de la province et la population, Takuan décide de te punir en te pendant par les pieds à un arbre de Miyamoto, privé d'eau et de nourriture. Malgré les apparences, cette punition n'en est pas une. Elle fait partie d'un rituel symbolique. En te laissant "agoniser" la tête en bas, ton Cosme naissant se trouve retourné, comme inversé. Ton Archonte, dans ton Cosme se retrouve écrasé par le poids de ton univers intérieur et en est donc affaibli. Pendant ce temps, ton Deva réussit à gravir ton arbre de vie, symboliquement représenté par l'arbre auquel tu es suspendu. A l'issus de cette "punition", tu en ressort changé. Tu as maintenant conscience du bien et du mal et du choix que tu peux faire entre les deux.
    Cependant, ta volonté reste encore bien faible face à l'influence pernicieuse de ton Archonte. Takuan te soumet alors à une seconde épreuve. Après avoir demandé à ton Deva de se cloîtrer dans un silence absolu, il t'amène dans une geole du château du seigneur de la province et t'y abandonne, seul face aux voix chuchotantes de ton Archonte. Le temps passe et peu à peu ta volonté se rafermit. Ta fierté est telle que tu ne peux accepter de te faire guider ta conduite par cette créature. Tu ne peux accepter qu'il te soit supérieur. Il te parle des Maîtres, il te parle des Profanateurs et des Malins. Il te parle de la destruction des Arbres, et cela tu ne peux l'accepter. Tu as senti l'arbre de vie en toi, tu as pû contempler sa beauté sublime et tu ne peux les laisser profaner ainsi les Arbres ! Et puis tu en assez de suivre ses ordres, de l'écouter. Tu sens la vie réinvestir ton corps, tu sens pour la première fois que c'est Toi qui décide de ton destin, et tu sens que la voix a peur, elle Te craint !
    Après plusieurs jours d'agonie et de lutte intérieure, Takuan te fait ressortir de ta geôle. Tu es devenu un autre homme. Conscient de tes responsabilités et capable de résister à tes pulsions. Takuan te nomme alors Miyamoto Musashi. Miyamoto pour te souvenir de ton village natal où tu es né 2 fois et Musahi, autre prononciation de Takezo ton prénom de naissance pour marquer l'homme nouveau que tu es.
    Le duelliste
    Takuan devient alors ton mentor.
    Il te confie une mission : mettre tes talents de bretteur au service de la lutte contre les béliers, très largement infiltrés parmi l'élite des samouraïs.
    Durant la quinzaine d'année qui suivent, tu défies en duels et tues plus de 60 béliers. Tu décime l'école Yoshioka de Kyoto et rase littéralement la communauté que les Béliers étaient en train d'installer au Japon.
    A Nara, tu extermine les moines guerriers du Hozoin, la forge occulte des meilleurs maître-forgeurs des Béliers.
    Enfin, sur l'île de Funa, le 13 avril 1612, peu avant ton 33ième anniversaire, tu affrontes Kojirō Sasaki, le leader de la caste des combattants des Béliers. Lors de ton "ascension" le long de ton arbre de vie, tu as aperçu l'arbre de l'univers et tu as appris à canaliser sa sève, ton Karma Lumière. Ainsi, tu réussis à transformer le bokken et le wakisashi que tu as taillés dans les rames de ta barque, en deux sabres de bois pétrifié plus dur que l'acier. Tu en sors victorieux. Les Béliers japonais sont exsangues, réduits à une quantité négligeable.
    Le Maître
    Le jour de tes 33 ans, ton Deva et ton Archonte apparaissent devant toi et ton choix est aussi net qu'un coup de sabre : la Lumière. Ta conscience s'efface alors pour laisser place à ton Deva.
    Ce dernier se lance dans un combat contre un autre 8 : l'Ekklêsia, qui tente de s'implanter au Japon sous couvert de missionnaires catholiques et d'imposer sa domination religieuse. L'heure n'est plus aux duels, alors c'est en tant qu'officier d'un corps d'armée du seigneur Ogasawara qu'il mène bataille.
    En parrallèle, il fonde une école d'arts martiaux où l'enseignement est à la fois guerrier, mais aussi philosophique et spirituel.
    En tant qu'Adam' tu avais vaincu les Béliers. Ton Deva, lui, défera l'Ekklêsia !
    Le Livre des 5 Anneaux
    À l'âge de 59 ans et avec une vitalité insolente, ton Deva part pour le mont Iwato, situé près de Kumamoto, où il s'installe dans la grotte de Reigan-dô ("Grotte du Roc-Esprit"). Il se retire du monde. Il a consacré la moitié de sa vie à un combat qui lui tenait à coeur, il décide de te consacrer l'autre moitié.
    Avec l'aide de Takuan, il rédige le Gorin no shō, le livre des 5 anneaux, le testament martiel du fabuleux duelliste que tu fûs.
    Il y confie votre vie et livre ta pensée sur les arts martiaux, tes techniques de combat, ton analyse des autres styles et vos réflexions ésotériques sur l'idéal du samouraï : le combattant lumineux.

    Vie Profane de Miyamoto Musashi

    Miyamoto Musashi, la Légende aux 2 sabres - 1584-1645 après JC - Millenium du Cancer
    Le Sage et la Brute
    Il est né en 1584 sous le prénom Takezo (autre façon de prononcer les idéogrammes de Musashi. Takezo et Musashi sont la même chose pour un japonais), près du village de Miyamoto.
    Il ne s'entend pas dutout avec son père qui le chasse de sa maison vers l'âge de 7 ans. La légende dit que son père mouru peut de temps après. On soupçonne Takezo d'avoir assassiné son père.
    Vagabond, il vit comme un animal. Il est emporté, brutal et refuse toute autorité. Il passe une période d'errance dans les montagnes Sanumo, tel un brigand.
    Il est recueilli par un moine nommé Takuan Soho, qui réussit, par des méthodes dures, à le canaliser. Il le rebaptise alors Miyamoto Musashi, pour qu'il n'oublie jamais son village d'origine et sa naissance. Il devient alors un excellent escrimeur et se met même au service d'un seigneur, Shimmen iga-no-kami, qui l'autorise à prendre le nom de sa famille. Il devint alors Shimmen Musashi.

    Le duelliste
    Même canalisé et plus calme, Musashi n'en a pas moins soif d'en découdre. Il tue pour la première fois en duel (Arima Kihei en 1596) à l'âge de 13 ans.
    A 17 ans il participe à la bataille de Sekigahara et se retrouve dans le camp de perdants. Il fut laissé pour mort sur le champ de bataille et sauvé par une famille de pilleurs de cadavres (Oko, et sa fille Akemi).
    Il défia et anéantit à lui seul la totalité de l'école d'escrime Yoshiyoka, en se battant contre 60 combattants. C'est là qu'il pratique pour la première fois, sans s'en rendre compte, sa technique si célèbre des deux sabres, qu'il développera ensuite en poussant à l'extrême sa maîtrise. Il devient une véritable légende vivante, car il continue de se battre avec un bokken (un sabre de bois fait pour l'entrainement) alors que ses adversaires utilisent des katana (sabre d'acier).
    Son dernier duel (le plus fameux) eut lieu le 13 avril 1612 contre l'autre plus grand escrimeur du Japon, Kojirō Sasaki, qu'il vainquit sur l'île de Fuma grâce à un long bokken, taillé dans une rame du bateau qui l'y avait amené.

    Le Maître
    Agé d'une trentaine d'année, et n'ayant plus rien à prouver, il trouve la paix de l'esprit et entre au service de la famille des Hosokawa, famille apparentée à celle du shogun. Il arrête les duels et prend en charge le commandement d'un corps d'armée du seigneur Ogasawara. Il se distinguera dans des combats contre des partisans des chrétiens qui essayèrent d'évangéliser le Japon.
    A partir de son expérience d'escrimeur, il crée l'Ecole des deux sabres - niken ryu - un art martial révolutionnaire pour l'époque, basé sur l'utilisation de 2 sabres (le katana et le wakisashi). Il fera évoluer cette école et cette technique qui deviendra l'Ecole des deux ciels - niten ryu.

    Le Livre des 5 Anneaux
    À l'âge de 59 ans (1643, exceptionnel pour cette époque) il part pour le mont Iwato, situé près de Kumamoto, où il s'installe dans la grotte de Reigan-dô ("Grotte du Roc-Esprit"). Il vit de façon extrêmement spartiate et le 10 du dixième mois 1643, il commence à rédiger Gorin no shō, dans lequel il confie sa vie et livre sa pensée sur les arts martiaux, ses techniques de combat, son analyse des autres styles et des réflexions ésotériques sur l'idéal du samouraï qu'il appelle le combattant lumineux.
    Il fut un calligraphe et un peintre reconnu dont on peut encore admirer les productions de sumi-e.
    Il conçut un jardin à Kumamoto, qui fut détruit pendant la Seconde Guerre mondiale.