vendredi 1 janvier 1999

Lancer un rituel d'invocation

Une créature est toujours associée à une Sphère d'Immateria, donc à l'Aura d'un Jardin.
Pour pouvoir invoquer une créature, il faut être lié à un Jardin, lui-même relié à la Sphère en question.

Correspondance entre les Elohims, les Sephirot et les Sphères

L'arbre de vie intègre les Elohims suivants ainsi que leur Sphère :
  • Balance - Elohim Tebna - Tipheret
  • Bélier - Elohim Saclas - Pa'had
  • Cancer - Elohim Tsour - Kallah
  • Capricorne - Elohim Hayim - Netza'h
  • Lion - Elohim Sarar - Kheter
  • Poisson - Elohim Melkheir - Hod
  • Sagittaire - Elohim Sabaoth - Yod
  • Scorpion - Elohim Egziabeher - Binah
  • Taureau - Elohim Shaddaï - Yesod
  • Vierge - Elohim Epinoïa - Gedulah
  •  Gémeaux - Elohim Samaël et Sophia - Daat
    Les Gemeaux sont représentés par un chemin et non pas une Sphère. Les créatures de Daat sont donc impossibles à invoquer par un Kabbaliste.
  • Le Verseau représente l'ensemble des Elohims appelé l'Assemblée des Dieux. Sa Sphère est le Zohar, la Sphère des Sphères, ce qui permet à la Trinité de choisir une Sphère de son choix parmi celles de l'Arbre de Vie qu'il ne connait pas encore.

Nombre de créatures contrôlées

Un invocateur peut contrôler autant de créatures que son score maximum dans son Karma le plus élevé.

Type de créatures

Chaque créature est définies par les éléments suivants :
  • Cercle : correspond à la place de la créature dans la hiérarchie d'Immatéria. (NB : les Elohims sont systématiquement au dessus de 100). Il existe 3 cercles : les Sceaux, les Pentacles et les Clés.
    Pour invoquer une créature du 1er cercle (un Sceau), un invocateur doit avoir un score en Clairvoyance compris entre 1 et 4.
    Pour invoquer une créature du 2nd cercle (un Pentacle) : score en Clairvoyance compris entre 5 et 8.
    Pour invoquer une créature du 3ième cercle (une Clé) : score en Clairvoyance compris entre 9 et 12.
  • Seuil : difficulté à extraire la créature de son monde.
  • Contrat : ce score correspond à la difficulté à établir un contrat avec la créature que cela passe par un échange, une contrainte, une menace, etc. C'est aussi l'équivalent de son score de Karma. Le score de contrat est toujours associé à la compétence nécessaire pour négocier avec la créature (Séduction, Commandement, Volonté, Emprise).
  • Karma-Dominant : cette information indique comment tel ou tel karma agit sur la créature (régénération, malus dans un Sanctuaire, etc)
  • Focus : où se trouve la formule du rituel et sous quelle forme.
  • Rupture : la réaction de la créature en cas d'incapacité de l'invocateur à établir un pacte avec elle.
  • Durée : durée de présence de la créature invoquée.
  • Portée : rayon d'action de la créature.
  • Autonomie : capacité d'initiative de la créature.
  • Visibilité : la créature est-elle visible par les Adams ou faut-il utiliser la Clairvoyance ?

Rituel d'Invocation

  1. Tracer un pentacle d'invocation.
    Ce pentacle d'invocation doit se situer dans la zone de déploiement de l'Aura correspondante à
    la Sphère d'où sera appelée la créature. La créature se servira de l'Aura pour s'ancrer dans le monde et apparaitra dans le pentacle. Une fois le rituel, elle pourra évoluer dans la portée indiquée dans sa description.
  2. Faire un jet de Concentration
    Difficulté +3 pour invoquer un Sceau
    Difficulté +0 pour invoquer un Pentacle
    Difficulté -3 pour invoquer une Clé
  3. Durée du rituel
    Seuil actions pour un Sceau
    Seuil minutes pour un Pentacle
    Seuil heures pour une Clé
  4. Sommer la créature d'apparaître
    Jet d'emprise : Difficulté Seuil.
  5. Etablir un contrat
    Jet de Séduction / Commandement / Volonté / Emprise / suivant la façon dont la créature fonctionne (Si on utilise une compétence différente, le jet est assorti d'une Difficulté de -6) contre le score de Contrat de la créature. En cas d'échec, rupture.
    Difficulté +3 pour un Sceau
    Difficulté -3 pour un Pentacle
    Difficulté -9 pour une Clé
    On peut modifier cette difficulté en dépensant 2 points de Karma pour obtenir un bonus de +1.
    Établir un contrat prend une action pour un Sceau, une round pour un Pentacle, une minute pour un Pentacle.

Rupture

La rupture est la manière dont la créature invoquée réagit si le Kabbaliste échoue dans son jet pour établir un contrat : disparition, immobilité, fuite, incompréhension, capture, possession.

Bannissement

Il est possible de bannir une créature avant la fin de son contrat, ou bien pour s'en débarasser car elle ne remplit pas sa fonction, ou encore car elle a été invoquée par un autre kabbaliste et la Trinité souhaite s'en débarasser.
Si le Kabbaliste connait la créature car il en a déjà invoqué, idem que le jet pour établir un contrat.
Si il ne connait pas la créature, il doit réussir un jet d'Emprise comme pour la sommer d'apparaître puis faire un jet de contrat avec une identique (+3/+0/-3)

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