samedi 8 juillet 2000

Caractéristiques du Jardin d'utopia

Le Jardin d'Utopia est défini par les paramètres suivants.

Seuil(s)
Nombre : 1
Emplacement : Cave de la maison natale de Léonard de Vinci en Italie.
Condition d'ouverture : Utilisation d'une Oroglio dei Planeti

Archétype
Signe / Aura : Balance
Compétences : Intellect, Fouille, Documentation

Souffle
Manifestations : marée inhabituelle, puis pendant le souffle tous les objets et bâtiments deviennent transparents.
Périodicité : toutes les 10-12 heures
Durée : 1 à 10 minutes

Karmas
Standard

Particularités
Dans le jardin, le passage du temps est relativement distordu. Quand 1 jour se passe dans le Jardin, 10 jours se passent dans la réalité.

Rituels d'invocation
Le jardin d'Utopia renferme les rituels suivants :

  • Ceux qui Hantent le Ciel - Sceau
    Focus : dans le dessin que les nuages forment dans le ciel d'Utopia
    Monde : Pahad
    Seuil : Emprise/-11
    Contrat : Commandement/-4
    Karma : 4 KL
    Rupture : Fuite
    Durée : jusqu'au prochain mercredi au crépuscule
    Portée : illimitée
    Autonomie : totale
    Visibilité : Oui
    Description : Ceux qui Hantent le Ciel sont d’énormes poissons de cinq mètres de long aux yeux globuleux. Ils sont équipés d’une nacelle pouvant contenir cinq personnes. Des boucliers décorent les côtés de la créature. On trouve généralement des harpons et des bannières à l’intérieur de la nacelle. Les poissons ont la possibilité de voler à la vitesse de 200 km/h. Ils ont une ligne de vie unique de 20 points. Ils sont dirigés par une créature humanoïde assez menue avec une tête de poisson qui conduit sa mouture comme un cornac à l’aide d’un petit harpon. Le Kabbaliste peut lui donner des ordres qu’elle exécutera au mieux (elle a une compétence de Pilotage de 9), elle se désigne d’ailleurs comme étant le poisson pilote. Le gros poisson a aussi la possibilité de vomir d’autres poissons sur des cibles désignées (Tir : 4, portée : 200m, dégâts : 5, Si la cible échoue un test de Vigilance, les poissons reste accrochés avec leur dents et infligent 2 points de dégâts par round. La cible peut faire un nouveau jet à chaque tour).
  • Ceux qui Murmurent, les Esprits de la Forêt de Basalte - Sceau
    Focus : dans l'agencement des pierres du Fort cotier du Couchant
    Monde : Aresh
    Seuil : Emprise/-1
    Contrat : Séduction/-1
    Karma : 1 KT
    Rupture : Immobilité
    Durée : jusqu'au prochain lundi à l'aube
    Portée : 1000m
    Autonomie : limité
    Visibilité : Oui
    Description : Ce sont des ombres spectrales vaguement humanoïdes. Elles recherchent le moindre recoin d’ombre où elles peuvent se rendre totalement invisibles hormis à la Clairvoyance. Elles se déplacent à la vitesse de 3 mètres par seconde soit environ 10km/h et peuvent s’introduire dans n’importe quelle petite ouverture ou fissure. La Trinité peut voir à travers elles. Dans le noir, elle peut leur ordonner de murmurer leurs sinitres cantiques. Toute personne à 20 mètres sera saisie d’une peur irrationnelle du noir. Elle cherchera naturellement à s’enfuir de cet endroit. Si elle essaye de surmonter sa peur, elle doit faire un jet de volonté/+3 pour une créature surnaturelle et -3 pour un Adam', tous les rounds. Si la personne est endormie, elle est assurée de faire de violents cauchemars. Dans les deux heures qui suivent son réveil elle aura un malus de 0/-3 à toutes ses actions. Les ombres n’endurent que des dommages magiques. Cependant, une exposition de plus d’une minute en plein soleil ou sous une lumière violente les détruira.
  • Les Génies Industrieux - Sceau
    Focus : dans des gravures inscritent sur une plaque dans la Villa du Fer
    Monde : Pahad
    Seuil : Emprise/-4
    Contrat : Commandement/-4
    Karma : 4 KL
    Rupture : Les génies se mettent à s'amuser
    Durée : jusqu'au prochain mercredi à l'aube
    Portée : 1000m
    Autonomie : partielle
    Visibilité : Oui
    Description : Les Petits Génies Industrieux sont des créatures sphériques anthropomorphes de la dimension d’un gros vase. Elles aiment plaisanter et ennuyer. Elles portent un casque d’apparence métallique. Elles sont légèrement translucides ce qui laisse percevoir leur intérieur creux qui contient un liquide verdâtre. Les Petits Génies Industrieux apparaissent à douze munis des instruments les plus variés : ciseaux, marteaux, couteaux de cuisine... Le Kabbaliste doit immédiatement désigner une cible à leur portée (maison, voiture ou tout autre chose susceptible d’être endommagée). Ils s’attaqueront à celle-ci, faisant les mêmes dommages qu’un humain muni des mêmes instruments. Malgré la protection de leur casque, les Génies sont plus fragiles qu’une coquille d’oeuf vide. Quand ils sont frappés ou écrasés, ils explosent dans une odeur de poisson et d’oeufs pourris et répandent un acide corrosif, (qui affecte uniquement la matière inanimée). Il va sans dire que quelques uns dans leur enthousiasme se font volontairement écrasés. Il faut ajouter que les créatures sont bruyantes et grossières et qu’il est impossible de les arrêter tant que le Kabbaliste ne les bannit pas, car une fois leur cible sévèrement endommagée elles s’attaquent à ce qui est le plus proche.
  • La Vierge en Partage contre les Ténèbres - Pentacle
    Focus : disposition des carrelages dans la Villa de la Pierre
    Monde : Pahad
    Seuil : Emprise/-3
    Contrat : Emprise/-3
    Karma : 6 KL
    Rupture : Disparition et Absorption du KL de l'invocateur
    Durée : Jusqu'à la prochaine aube
    Portée : vue
    Autonomie : totale
    Visibilité : non
    Description : Un orbe translucide apparaît à proximité de l'invocateur qui a la possibilité de désigner une cible ou de se désigner lui-même. Le destinataire de la Vierge en Partage possède alors une réserve supplémentaire de Karma Lumière de 6 points qu'il peut utiliser comme son propre karma. A la prochaine aube, l'orbe explose et vide le karma ténèbres du destinataire de 6 points. Si il n'y a pas assez de points de karma ténèbres à vider, les points restant sont considérés comme des dettes karmiques de karma lumière.
  • Les Spectres aux 700 Bouches - Pentacle
    Focus : dans la manière dont les grains de sables tombent sur le sol de la plage
    Monde : Aresh
    Seuil : Emprise/+3
    Contrat : Volonté/-3
    Karma : 3 KT
    Rupture : Capture. L'invocateur perd son bonus zodiacal dans les compétences de son archétype, ainsi que la capacité d'utiliser l'Aura, le Souffle et la Majesté de son archétype pendant 12 heures. Si il a déjà perdu cet usage, il perd l'usage d'un de ses ascendants puis d'un de ces descendants.
    Durée : jusqu'à ce que l'invocateur sorte du bâtiment.
    Portée : les pièces voisines
    Autonomie : totale
    Visibilité : non
    Description : Ce sont des spectres revêtus d’un linceul blanc et de chaînes, dont le visage est recouvert entièrement de bouches toutes les unes différentes des autres.  A l’intérieur de certaines, on peut voir des oreilles, des nez et des yeux. Les spectres peuvent porter des messages oraux à une autre Trinité ou un Archonte-Roi connu par le kabbaliste, même si celui-ci ne connaît pas sa localisation car il suffit de savoir son nom. Les spectres se déplacent à la vitesse du son et délivrent le message dans une langue que connait la cible et qui ne doit pas excéder 700 mots. En effet, chaque fois que le Spectre prononce un mot, il perd une bouche. S’il lui reste des bouches, la Trinités qui reçoit le message peut envoyer une réponse en retour, mais pour chaque mot, le Spectre perdra 100 bouches. Chaque perte de bouche s’accompagnera d’une souffrance visible du Spectre. Il est incapable de donner toute indication ou de proférer toute autre parole de sa propre initiative. Il est impossible de repérer ou d'intercepter le message.
  • Le Seigneur des Courants Aériens - Pentacle
    Focus : dans les entrailles d'un oiseau mort
    Monde : Zakaï
    Seuil : Emprise/-3
    Contrat : Séduction/-6
    Karma : 6 KL
    Rupture : Le Seigneur se saisira du Kabbaliste et le déposera dans l’endroit le plus élevé à 1 Km à la ronde.
    Durée : jusqu'à destination
    Portée : sur le Kabbaliste
    Autonomie : totale
    Visibilité : non
    Description : Le kabbaliste voit apparaître un aigle de cinq mètre d’envergure, au plumage bleu translucide. Il prendra la Trinité par les épaules dans ses serres. Elle sera relativement libre de ses mouvements avec cependant un malus de -3 à toutes ses actions qui demandent un mouvement des bras. Elle se trouvera en empathie avec la créature et pourra lui demander de le transporter dans les airs tout en accomplissant d’autres actions. L’aigle peut traverser tout obstacle de même que la Trinités tant qu'elle est transportée de la sorte.
    Le Seigneur des Courants Aériens se déplace à une vitesse maximale de 100 Km/h.
  • Le Grand Architecte, Constructeur des Palais Sublimes - Clé
    Focus : dans les mesures de tous les bâtiments existants dans le Jardin d'Utopia
    Monde : Sohar
    Seuil : Emprise/-12
    Contrat : Emprise/-9
    Karma : Spécial
    Rupture : Disparition
    Durée : 1 heure
    Portée : le Pentacle
    Autonomie : totale
    Visibilité : non
    Description : Le Grand Architecte invoqué se présente sous l’aspect d’un centaure doré. Il a la possibilité de construire un palais ou une maison en une heure dont l'entrée se trouvera au niveau du Pentacle d'invocation. Il lira l’image mentale que le kabbalite se fait de la construction et la réalisera au mieux en l’embelissant et en y apportant des améliorations. il meublera et y ajoutera généralement un jardin avec des statues grecques.
    Le kabbaliste doit tracer le pentacle sur l’ouverture d’un objet quelconque (placard, coffre-fort, boite en carton, etc, ). Le palais se matérialisera de l’autre côté du passage mais n’occupera pas de place dans ce monde-ci. En ouvrant la porte, on verra une allée qui mène au palais. l'ensemble peut héberger sans problème une centaine d'individus Si l'ouverture du palais est détruit, tous les objets qui n’appartenaient pas au projet initial ainsi que les personnes qui se trouvent à l’intérieur seront aspirés dans un violent ouragan vers l’extérieur. Chaque Palais ainsi cosntruit occupe 1 KL qui ne peut plus être utilisé par la Trinité tant que le Palais existe. Si le KL de la Trinité tombe à 0, cette dernière ne peut plus accéder au Palais tant qu'elle n'a pas récupéré l'intégralité de son KL.

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